Ogłoszenie

Reklama - Pisać do admina po więcej info.

#1 Sat-12-06-2010 01:42:26

 Tom

http://img687.imageshack.us/img687/1184/administratorek.png

26025405
Call me!
Skąd: Irlandia
Zarejestrowany: Thu-10-06-2010
Posty: 119
Punktów :   
WWW

50 Odpowiedzi od Managerów Produktu

http://img192.imageshack.us/img192/790/featuredthumb1313.jpg

Wyluzowanie i Grilowanie to twoja szansa by zdobyć informacje od samych developerów tibii. Tym razem to zadanie dla menadżerów produktu! Tutaj znajduje się 50 odpowiedzi na 50 pytań od społeczeństwa.




Od 20 do 21 kwietnia mieliście możliwość bezpośrednio zadać pytania do menadżerów produktu. Pytania dotknęły różnych tematów: PvP, balansowanie postaci, środki zwalczania oszustw, wprowadzenie w życie nowych zasad, zagadnienia techniczne i wiele innych. Najczęściej zadawane pytania doczekały się odpowiedzi od trzech menadżerów produktu: Guido, Craban oraz Skyrr

Co tydzień będziemy dodawać kilkanaście odpowiedzi.

Q&A (Question & Answer) licznik: 25/50 opublikowane.

Gra oraz zawartość



P: Zawsze zastanawiałem się, dlaczego na światach Optional PvP, runy rzucane na ziemię, takie jak "fire bomb" czy "energy wall" itp. utrzymują się tylko przez kilka sekund?

Guido: To jest temat, nad którym trzeba się zastanowić w obecnej sytuacji na tych światach. Aktualnie, jest to pozostałość z przeszłości. Po prostu nie zmieniliśmy tego, lecz jestem pewien, że zrobimy to w niedalekiej przyszłości. Ale daj mi możliwość podania dwóch powodów, dlaczego czas aktywności tych run na ziemi jest taki krótki.

W dawnych czasach, wiele ruchomych obiektów, dla przykładu beczka, były obiektami, przez które nie mogłeś przejść. Jednakże, mogłeś użyć runę na niej, gdzie powstawał dany "field". Nie mogłeś wtedy przesunąć beczki do czasu zniknięcia fielda. W ten sposób można było łatwo budować pułapki, na światach Optional PvP.Drugi przykład jest podobny, pułapka stworzona z graczy. Postacie, stojące na "fieldach", nie mogły być przesunięte, a nie można było przechodzić przez graczy. Krótki okres istnienia fielda, pomagał uniknąć pułapek zastawianych, np. na graczy uciekających przed potworami. Obie sytuacje już nie mogą mieć miejsca, ponieważ można przechodzić przez graczy z którymi nie jesteś w wojnie, a także beczki itp.


P: Jakieś szanse na drugą promocję?

Craban: Szanse są dość spore. Odbyliśmy już burzę mózgów na temat nie jednej, lecz kilku promocji lub czegoś podobnego w zeszłym roku. Dotyka to tematu wielu wyborów i opcji rozwoju swojej postaci. Więc tak, pomysł ten znajduje się na naszej liście "rzeczy do zrobienia".

P: Na dzień dzisiejszy, dowolny 'stos' graczy i kilka noob charów to najlepsza obrona, jaką można uzyskać. Czy taki był tego cel? Po co nowe zasady rządzące 'stosami' graczy zostały wprowadzone?

Craban: Więc, zostało to wprowadzone z technicznych powodów. Struktura klienta i serwerów jest tak stworzona, że w sytuacji występowania wielu postaci lub potworów w jednym miejscu, tylko kilka z nich jest widocznych. Jest to historyczny problem, a w dodatku, jest tak od zawsze.

Teraz, zasada, że nie możesz zaatakować kogoś, jeżeli jesteś głęboko w stosie była potrzebna, ponieważ musieliśmy wykluczyć sytuację, w której gracz atakowany nie może odpowiedzieć ogniem.

Efektem ubocznym, jest wykorzystywanie tego by ukryć się w stosie. Nie chcemy tego tak zostawić, jednak musimy naprawić problem wymieniony wyżej. Zdecydowaliśmy więc, pozostawić ten efekt uboczny, ponieważ jest on wykorzystywany do celów obronnych. Nie możesz oszukać systemu by kogoś zabić, lecz by się ukryć. W przyszłości usuniemy problem, który sprawia, iż gracze będący głęboko w stosie stają się niewidzialni. Jednakże, potrzebujemy na to dużo czasu, ponieważ ingeruje to w praktycznie wszystko, co dzieje się w grze. Po usunięciu tego problemu, prawdopodobnie usuniemy także zasadę stosów, by uniknąć nadużyć.


P: Czy są jakieś plany by zmienić/zmodyfikować/zaktualizować Rookgaard w jakiś sposób?

Skyrr: Tak, obecnie analizujemy możliwe aktualizacje Rookgaard'u. Kiedy rozważaliśmy podstawowy pomysł na modyfikacje, postanowiliśmy dać Tibijczykom źródło impresji, dzięki której będą mogli zobaczyć nowe rzeczy w grze, np. grafiki Jana lub questy podobne do dodanych przez Chayenne w zeszłym roku. Głównie chcemy włożyć wysiłek w nowe wprowadzenie do gry.

P: Czy wprowadzicie piątą profesję?

Guido: Nigdy nie mów nigdy, jednak jest to jedna z rzeczy, której nie chcielibyśmy zmieniać z powodów typów światów, jakimi dysponujemy. Jednakże, skupiamy się na wyrównaniu profesji, stwarzaniu kariery od postaci niskopoziomowej, do wysokopoziomowej bardziej ciekawszą i zaoferowaniu wam kilku opcji, by wasza postać była niepowtarzalna.

P: Co wy, jako developerzy, sądzicie o opiniach, iż wiele nowych rzeczy zostało skopiowanych z różnych, sławnych gier 3D?

Skyrr: Gram w gry od czasu, gdy wydawane były na Commodore C64 i Atari VCS. I, szczerze, nie widzę dziś wielu, naprawdę nowych, pomysłów w grach. Istnieją podstawowe elementy gier RPG, które pojawiają się w wielu grach od dekad. Wiele rzeczy, które występują we wspomnianych grach 3D, były stworzone w MUDzie, opartym na prostym tekście, w latach 80-tych i nie były zmieniane przez twórców tych gier.

Ale czy to jest złe? Wiele mechanizmów, na których oparte są gry, są dobre i jest to udowodnione. Nikt nie narzeka na fakt, iż większość gier RPG używa systemu 'punktów doświadczenia'. Również wiele systemów jest standardem w tej branży, np. poruszanie się przy użyciu klawiszy "wsad" lub poprzez dwukrotne kliknięcie myszą. Dlaczego konsumenci chcą zmieniać wprowadzone zwyczaje w grach?

Projektant gier tworzy koktajl z wielu różnych składników, z których składają się inne gry. Oczywiście, jeżeli potrafi myśleć o całkowicie nowej opcji, która dostarczy dobrej zabawy i pójdzie z innymi opcjami w parze, może stworzyć unikalną grę. Ale jest też wiele znanych gier, które są mieszanką znanych i popularnych gier lub ich części, wymieszanych w nowy i kreatywny sposób. Ale nie zapominajcie, konsumenci nie zawsze doceniają nowe pomysły. Nie okłamujmy się, w tej branży najlepiej sprzedają się sequele (z ang. następne części, kontynuacje) znanych serii i firm - i to nie dlatego, że wydawcy tak chcą, tylko ludzie kupują te gry, omijając nowe i świeże produkcje.


P: Ludzie od dłuższego czasu proszą o nowe questy oraz wyzwania pod względem wysokiego poziomu 150+ do 200+. Masz jakiekolwiek plany w związku z tą sprawą?

Guido: Ten temat stał się ważniejszy, ponieważ coraz więcej graczy osiąga wysoki poziom. Tak, będziemy dodawali nowe funkcje specjalnie zaprojektowane dla dużych poziomów. Do tej pory powstały jedynie plany o tym, że dodamy kilka trudnych nowych obszarów, potworów, questów, najazdów oraz imprez w kolejnych aktualizacjach. Ponadto, biorąc pod uwagę, że zaklęcie z największym wymogiem możemy zdobyć już na 70 poziomie, zastanawiamy się o nowych czarach dla wysokich poziomów.

http://img522.imageshack.us/img522/6892/16525191.jpg



P: Czy zastanawiasz się nad zmianą kary śmierci?

Craban: Zasadniczo tak. Ważnym punktem jest zdefiniowanie pojęcia kary śmierci. Kara śmierci składa się z kilku elementów i ma kilka skutków. Według nas kara śmierci jest jedną z podstawowych funkcji, która sprawia, że Tibia jest jedną z trudniejszych gier. Chcemy by śmierć się liczyła. Chcemy abyś miał uczucie o śmierci. To powinno Tobie w tej chwili zaszkodzić i spowodować gniew. Ma to spowodować prawdziwą frustrację. Dlatego mogę powiedzieć, że zastanawiamy się nad tą kwestią. Musimy ustalić, które czynniki śmierci postaci bolą najbardziej. Przykładem może być utrata pozycji na niskim poziomie, strata pieniędzy z powodu błogosławieństwa na wysokim poziomie i oczywiście powód śmierci, w tym PvP oraz wiele innych aspektów.

P: Czy zamierzasz zrobić trzeci dodatek do strojów, kiedy my jesteśmy chętni je zbierać?

Guido: Na początku planowaliśmy trzy dodatki do strojów. Ale ponieważ zabiera to bardzo dużo pracy, aby stworzyć podstawowe stroje i dodatki, zmniejszyliśmy liczbę dodatków do dwóch. Od tego czasu woleliśmy dodać kilka nowych strojów zamiast doganiać pierwotny plan wprowadzenia trzech dodatków. Obecnie nie mamy żadnych planów co do trzeciego dodatku. Z pewnością nie zobaczycie tego w tym roku.

P: Jakie jest Twoje zdanie na temat tak zwanych „legendarnych przedmiotów” (złoty hełm, demoniczne nogawice, rogaty hełm, itp.)?

Skyrr: Zakładam, że to pytanie odnosi się do wszystkich przedmiotów, które nie mogą być zdobywane regularnie w grze np. przez questy. Jako stary gracz, który dołączył do CipSoftu, ostatnio w 2009 roku doświadczyłem „starych czasów”. Większość istniejących rzeczy pochodzi z tego czasu. Jako stary gracz zawsze lubiłem, to że są wyjątkowe i każdy z nich ma swoją historię.

P: Biorąc pod uwagę stały spadek liczby aktywnych graczy na wielu światach Open PvP, uważasz, że Open PvP jest wciąż realnym światem gier, specjalnie do tego przeznaczonym?

Skyrr: Przypuszczasz, że spadek liczby graczy online jest bezpośrednio połączony z problemami Open PvP – jednak nie zgadzam się z tym wnioskiem. Od początku działania "Anti-Cheating Reloaded" liczba aktywnych botów znacznie spadła. (Tak, wiem, że w grze ciągle można zauważyć boty, jednak my wciąż z nimi walczymy). Ale tych botów, które przemierzały światy gier, teraz brakuje, więc spodziewaliśmy się spadku liczby graczy. Odkąd zauważyliśmy, że coraz mniej botów używa się na światach Open PvP, to świadczy o tym, że spadek na tych światach jest znacznie mniejszy. Dodatkowo mamy wahania sezonowe, które zdarzają się co roku w tym samym czasie.

Nadal wyżej wymienione rzeczy nie muszą zrobić czegoś z Open PvP, myśleliśmy nad serwerami Open PvP. To jest powód, dla którego zaczęliśmy dyskusję o ulepszeniach systemu wojen z wybranymi graczami. Przed tym mieliśmy dyskusję na naszym forum. Chcemy zaadresować kilka spraw na serwery Open PvP. I jeżeli ktoś życzy sobie jakieś opcje na Open PvP, które nie zostaną wprowadzone, pomyślimy nad innym sposobem ich zaimplementowania. W każdym razie, chciałbym wyrazić mój niepokój na temat graczy, którzy chcą PvP bez karania za uśmiercanie, ale nie grają na Hardcore PvP, która oferuje tę opcję.

P: Zastanawiam się czy są już jakieś plany dotyczące balansowania postaci w nadchodzących aktualizacjach?

Craban: Na pewno jest już plan pracy na balansowanie postaci, które nastąpią wkrótce. Duża część tego planu opiera się na równowadze sił pomiędzy profesjami, również opieramy to na równowadze broni i sprzętu, zasobów, łupu, ceny, potworów i terenów łowieckich oraz wiele więcej. Wszystkie te rzeczy mają bezpośredni wpływ na porównywanie postaci. Profesje są różne, ale każda z nich jest interesująca i da się nią grać, w końcu wszystkie mają takie same szanse na postęp w grze. Rycerze są ciekawsi w grze, co sprawia, że czarownicy i druidzi są bardziej wyjątkowi. Aktualnie poszukujemy nowego projektanta treści gry, którego głównym zadaniem będzie praca nad bilansem zawartości strony. Razem z tą osobą będziemy głębiej wnikać w ten temat jeszcze w tym roku, ale nie mogę obiecać, w którym momencie będziemy mieli coś do przedstawienia. Co więcej, balans w grze jest bardzo delikatną sprawą, co oznacza, że nie będzie aktualizacji, która zrobi BAM! i wszystko będzie idealne. Takie rzeczy wymagają czasu i powinny odbywać się stopniowo.

http://img689.imageshack.us/img689/4968/42709932.jpg



Zasady i oszukiwanie



P: Wolność słowa jest dobra, jednak nie każdy chce widzieć przekleństwa w Tibii. To samo dotyczy linków, szczególnie od tych denerwujących sprzedawców złota i pierwszych poziomów używających prywatnych wiadomości. Powiedzcie mi, czy są plany wprowadzenia filtra na wulgarny język i URLe?

Skyrr: Filtry automatyczne można bardzo łatwo oszukać, na przykład poprzez dodanie gwiazdki, w każdym P*R*Z*E*K*L*E*Ń*S*T*W*I*E. Oprócz tego problemem istnieje wiele języków, których gracze mogą używać w prywatnych wiadomościach. Bardzo ogromnym wysiłkiem byłoby utrzymywanie takiego filtra, a nadal można byłoby go obejść. Tak więc nie jest to funkcja, którą wprowadzimy teraz. Nie oznacza to jednak, że pozwolimy aby tak było. System raportowania, który teraz wprowadziliśmy został Wam oddany do użytku. W letniej aktualizacji zamierzamy poszerzyć jego działanie, także na kanałach prywatnych.

P: Czy macie bardziej surowe kary dla oszustów niż tylko miesięczny ban + stałe ostrzeżenie?

Skyrr: Stosujemy już inne kary, niż te wspomniane, ale nie będziemy ujawniać żadnych szczegółów na ich temat, ponieważ pomogłoby to oszustom. Ciągle próbują dowiedzieć się czegoś o systemie, który działa przeciwko nim. Wszelkie informacje, które znajdą pomogą im uniknąć naszych środków zapobiegawczych, a wszystko co ujawnimy pomoże im w tym. Nie uważamy, że gracze grający uczciwie potrzebują takich informacji – chcą usunąć oszustwo, a jeśli my tego dokonamy, nie będą potrzebowali żadnych szczegółów jak dokładnie zostało to zrobione. Wiemy, że jest to bolesne dla naszych graczy, o ile nie uda się nam rozwiązać tego problemu.

P: Znając wpływ oszustów na wszystko, jakie są Twoje plany na przyszłość, aby wyeliminować wszystkie oszustwa?

Skyrr: To pytanie zakłada, że możliwe jest „wyeliminowanie wszystkich oszustów”. W Tibii znajdą się zawsze jacyś gracze, którzy próbowali zdobyć nieuczciwą przewagę poprzez wiele środków i jestem pewien, że niezależnie od wszelkich środków wprowadzamy zmiany, dzięki którym nie będzie tych, którzy starają się znaleźć nowe sposoby na osiągnięcie tego celu. Z naszego punktu widzenia nie myślimy o tym, że nigdy nie będziemy w stanie wyeliminować wszystkich oszustów raz na zawsze. Dla nas jest to raczej stała walka, w której staramy się zapobiec oszustom tak bardzo jak to jest możliwe. To musi być zrównoważone przez inne cele, jakie posiadamy, aby nie ukarać uczciwych graczy. Anti-cheating jest dla nas ważnym przedsięwzięciem, na który menadżerowie produktu przeznaczają sporo budżetu – regularnie, a nie tylko raz.

P: Czy jesteś zadowolony, że tak wiele ludzi narzeka na problemy dotyczące oszustów i jeśli nie, jak chcesz to zmienić?

Skyrr: Oczywiście, że nie jestem zadowolony, gdy wielu naszych graczy zobaczy coś jako problem. Jednakże, często rzeczy nie są tak proste jak się to wydaje na pierwszy rzut oka. W przypadku botów, widzimy gwałtowny spadek oszustwa, zwłaszcza, że wprowadziliśmy na stałe ostateczne ostrzeżenia. Jednak nie jest to co liczy się dla Ciebie. Nie mierzysz problemu w całkowitych liczbach, ale przez Twoje osobiste doświadczenie, jak wędrówka do Twoich ulubionych miejsc polowań i sprawdzenie czy tam są boty. Tak więc, jesteśmy bardzo zadowoleni z wpływu naszych działań, jednak daleko nam jeszcze do rozwiązania problemu.

Jak chcemy to zmienić? Z jednej strony, wciąż ulepszamy i rozwijamy metody wykrywania botów. Również opracowujemy nowe koncepcje, które pozwalają nam rozwiązywać problemy występujące w grze – ostatnio wprowadziliśmy funkcję raportowania. Z drugiej strony, mamy nadzieję, że gracze będą odczuwać skutki naszych działań w grze krok po kroku. Dostajemy pozytywne opinie od graczy, którzy mówią nam, że dawne tereny, które zostały zaatakowane przez boty, dziś są od nich wolne. A my i tak będziemy nadal wywierali stali nacisk na dalsze rozwiązania.


http://img696.imageshack.us/img696/3751/72142611.jpg



P: Dlaczego uważasz, że aktywni Mistrzowie Gry nie pomogą rozwiązać minusów aktualnego systemu rozpatrzenia wykroczeń?

Skyrr: System Mistrzów Gry został wprowadzony na samym początku Tibii. Był to system zaprojektowany na potrzeby gry niekomercyjnej i działał bardzo dobrze przez lata. Dziękujemy naszym Mistrzom Gry, którzy poświęcali czas, aby rozwiązywać problemy Tibijczyków. Lecz Tibia zmienia się z dnia na dzień, najbardziej zauważalna zmiana, to przekształcenie struktury gry na komercyjną, za którą gracze płacą i bardzo się to rozwinęło. Pragniemy zaoferować jakościową obsługę naszych graczy, która będzie dostępna. Oczywiście, analizowaliśmy możliwość poboru większej ilości Mistrzów Gry, którzy by pracowali na zasadzie wolontariatu, jednakże znaleźliśmy wiele powodów, które wykluczają tą możliwość w aktualnej sytuacji. Więc, chcemy zachować pozytywne aspekty Gamemasterów, ich pomoc, wiedzę i motywacje w dalszym działaniu, i zachować im w systemie pomocy, gdzie adresowane są pytania o problematyczne punkty w regulaminie.

Klienty, Serwery i inne techniczne zagadnienia



P: W imieniu wszystkich graczy Nowej Zelandii i Australii: Czy planujecie akutalnie postawienie serwerów dla Kiwi i Aussie, żyjących na antypodach?

Skyrr: Oczywiście, leży to w naszym interesie, aby zapewnić możliwość gry w Tibię każdemu zainteresowanemu klientowi. Z drugiej strony, nie możemy skonfigurować serwerów w każdym kraju. Istnieje szereg czynników, które musimy wziąć pod uwagę podczas wyboru lokalizacji serwera. Musimy znaleźć godnych zaufania dostawców, którzy mogą zapewnić pożądany stopień bezpieczeństwa IT, a także szerokopasmowego połączenia dającego dużą przepustowość internetową. Innym ważnym kryterium jest stabilność oferowanych serwerów. Ilość potencjalnych klientów musi być też wystarczająco duża, aby pokryć stałe wydatki na serwery. Jesteśmy zainteresowani oferowaniem dodatkowych lokalizacji serwerów, ale nie jest to takie łatwe, jak mogłoby się wydawać. Aktualnie prowadzimy ocenianie możliwych lokalizacji serwerów, ale nie mogę nic powiedzieć na ten temat, ponieważ wyniki nie są jeszcze gotowe.

P: Kilka dni temu przeczytałem artykuł o „tunelowaniu przez proxy” i zgodnie z tym artykułem jest to sposób złagodzenia lub całkowitego rozwiązania efektów lagów. Wiem, że jest to już dostępne dla innych gier online i chciałbym wiedzieć, co o tym myślicie, czy jest to możliwe do zastosowania w Tibii w bezpieczny sposób?

Skyrr: Jest to trudny temat i bardzo blisko związany z pytaniem o dodatkowe lokalizacje serwerów. Tunelowanie przez serwery proxy może rozwiązać problem lagów dla niektórych grup graczy w szczególnych sytuacjach, ale dla większości graczy, w ogóle to nie rozwiąże tego problemu. Dodatkowo może to doprowadzić do problemów z bezpieczeństwem – będziesz routował swój ruch internetowy do kogoś, kto może być zainteresowany manipulowaniem lub analizowaniem go (jakbyś się czuł, gdybyś prowadził wojnę z gildią, a przeciwna drużyna przekonałaby operatora usług tunelowania, aby opóżniać albo odciąć wasz ruch w Tibii, w czasie walki?).

Jeżeli miałby się tym zajmować CipSoft, mielibyśmy ten sam problem ze znalezieniem niezawodnego i bezpiecznego partnera, jak z oferowaniem nowej lokalizacji serwera. A jeżeli byśmy znaleźli taką możliwość, to prawdopodobnie postawilibyśmy tam pełnoprawne serwery gry niż usługę tunelowania, która nie przyczynia się do poprawy problemów wielu graczy.


P: Czy kiedykolwiek rozważałeś możliwość otworzenia Test Serwera dla zabawy w takie dni jak np. urodziny Tibii używając klienta Tibii 7.x?

Craban: To pytanie ma dwie części i na każdą pozwolę sobie odpowiedzieć osobno.

1) "Test serwer dla zabawy": Mamy tutaj niezgodność w pojęciach. Prawdziwy "Test Serwer" ma na celu testowanie. To pytanie pokazuje, że powinniśmy odseparować serwer, w którym testowanie będzie zakończone, ale nie zostaje uruchomiona gra ze zwyczajowymi konsekwencjami. Pytasz o serwer, przeznaczony całkowicie do gry "for fun", z nawiązaniem do zwykłych serwerów Tibii. Jeżeli usunęlibyśmy cząstkę "test" z pytania, mógłbym powiedzieć, że ten pomysł nie jest zły, a zainteresowanie nim jest widoczne. Nie mamy w planach otworzenia takiego serwera, ale też nie ma powodu by wykluczyć ten pomysł. Problemem nie jest otworzyć sam serwer "for fun". Pytaniem jest, czy będą jakieś interesujące warianty tego pomysłu. Jednakże, jak już mówiłem, nie ma planów w tym kierunku, i jeżeli mielibyśmy zrobić coś takiego, to na pewno nie w najbliższym czasie.

2) "Wersja klienta 7.x": To pytanie została zadane wiele razy, a nasza odpowiedź jest niezmienna: Nie zrobimy tego. Wykorzystam okazję i powiem wam więcej, dlaczego:
Otóż, ciągle dopracowujemy Tibię i nie staramy się jej jakoś zmieniać, lecz ulepszać. Więc udostępnianie starszych wersji spowodowałoby postawienie kroku w tył. Te starsze wersje zawierają błędy i słabości, które zostały naprawione, więc jeżeli zrobimy to, gracze bardzo szybko zobaczą, że tak nie jest lepiej.
Po drugie, gracze ciągle pytają o stare mechanizmy gry, lecz z nową zawartością. To nie zadziała, odkąd niektóre nowe rzeczy, działają tylko przy współpracy nowych mechanizmów. Aby te prośby zostały spełnione, musielibyśmy przywrócić starą wersję i zaprojektować nowe rzeczy od początku tak, by działały pod daną wersję klienta. Oprócz poświęconego czasu na te działania, nie otrzymałbyś starego serwera, ale nową dziwną wersję, mieszankę czegoś nowego i starego.
W końcu, zauważyliśmy, że spośród tych wszystkich zgłoszeń, nie ma zgodności, co do wersji klienta. Nigdy nie będziemy w stanie zadowolić każdego, ponieważ każdy ma inną opinie na ten temat.


P: Czy planujecie wprowadzić system, który ochroni graczy przed śmierciami spowodowanymi atakami DDoS?

Skyrr: Oczywiście, chcemy chronić graczy przed takimi zgonami. Jednakże, jeżeli wprowadzimy możliwość która ochroni Cię przed śmiercią i stratami po niej, Ci którzy mogą rozpocząć taki atak, zaczną nadużywać tej opcji np. wysyłając atak DDoS gdy ich postać będzie bliska śmierci. To jest problem dotyczący wszystkich dodatkowych opcji: musimy nie tylko sprawdzać, czy one działają, lecz czy nie są nadużywane. Więc, wolimy pracować razem z naszymi usługodawcami, by usprawnić strukturę naszej sieci, co powoduje bezskuteczność takich ataków. Wiele takich ataków zostaje zablokowanych każdego tygodnia, a gracze tego nawet nie odczuwają. Ale oczywiście, staramy się dalej usprawniać nasze serwery i ich ochronę, by obronić się przed atakami na większą skalę i nie doprowadzić do zgonów postaci graczy.

Inne



P: Czy posiadacie tajne postacie, którymi gracie jak każdy inny i oprócz zabawy używacie ich do analizy gry?

Guido: Tak wielu z nas gra w Tibię na tajnych postaciach, na różnych światach. Przede wszystkim gramy dla zabawy, ale czasami staramy się grać na różne sposoby, aby sprawdzić grę. Kilkoro z nas jest nawet członkami zwykłych gildii. Ponadto, mamy wewnętrzne systemy badania w naszym biurze, gdzie robimy większość tekstów, oraz niektóre zabawne rzeczy, których nie możemy zrobić na rzeczywistych serwerach, takie jak zabawy z super silnymi potworami.

P: Do kogo chcecie skierować swój produkt? Czy będziecie zaspokajać graczy, którzy lubią bardzo konkurencyjny styl gry, czy raczej tych, którzy wolą grać w środowiskach mniej agresywnych?

Craban: Właściwie, to pytanie jest oparte na założenie, którego my nie podzielamy. Zakładasz, że tak na prawdę nie możemy mieć obu grup graczy w jednej grze. Wiem już, że jest to bardzo możliwe, aby dostosować oba style gry na różnych typach świata gry. Bardziej agresywni gracze mogą grać na Hardcore PvP, spokojniejsi czują się bardziej komfortowo na Optional PvP.

Problem pojawia się, gdy obie grupy zbierają się na tym samym świecie. Chcemy to osiągnąć poprzez dodanie specjalnych funkcji, które umożliwią więcej sprawiedliwości pomiędzy różnymi grupami. System wojen jest pierwszym krokiem, dlatego oceniliśmy go dokładnie z naszymi graczami, aby osiągnąć poprawę w tym kierunku.


P: Tibia jest świetną gra, wielu z nas ją lubi i gra w nią co dzień. Wiemy też, że nie jest idealna. Jakie zagadnienia martwią Was najbardziej?

Guido: Patrzę na to w ten sam sposób. Tibia jest niezła i wkładamy w jej rozwój wiele pasji. Oczywiście, jest jeszcze wiele do dopracowania. Najbardziej martwi nas botting, znajdowanie odpowiedniej granicy, pomiędzy odpowiednimi rodzajami PvP i przekształcenie Tibii tak, by była "łatwiejsza" dla nowych graczy. Głównie chcemy mieć zadowolonych graczy, a pod względem biznesowym, więcej klientów

P: CipSoft często był oskarżany za bycie odizolowanym od ich własnej gry. Czy kiedykolwiek myślałeś nad stworzeniem grupy graczy, i przedyskutowanie z nimi nowych pomysłów przed ich wprowadzeniem oraz obmyślenie planów na przyszłość?

Craban: Tak, robiliśmy tak wiele razy. Po jednej stronie mamy takie grupy graczy. Jesteśmy firmą, która tworzy gry, więc mamy również wielu graczy, a wielu z nich jest aktywnymi Tibijczykami. Inni są doświadczeni w innych grach. Wracając do tematu, próbujemy połączyć te doświadczenie i stworzyć sobie pomocne tło.
Z drugiej strony, mamy dyskusje z naszymi pomocnikami. Możesz również przemyśleć uczestnictwo w skupionych grupach odkąd ich jedynym celem jest poświęcenie grze tak jak doświadczenie w niej.
Na koniec, ostatnio rozpoczęliśmy dyskusję z kilkoma graczami, którzy pomagali nam z systemem wojen. To jest pewna grupka graczy, która została wspomniana w tym pytaniu, więc tak, robimy to teraz.


Nastawcie się na to!
Wasi Community Managers


*Admin*


*************************************************************************************

http://img15.imageshack.us/img15/4606/bannertibiamix.png

*************************************************************************************

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.notabene.pun.pl www.virusmt2.pun.pl www.poradnikmargo.pun.pl www.antybarca.pun.pl www.pps-clan.pun.pl